2016年3月バックナンバー

日本ロボット学会主催のロボットセミナー「3次元ビジョン技術 -計測と認識,その応用-」が,5月25日(水)に開催されます.

セミナー口上
3次元情報の取得やその認識処理はロボットにおいて重要な技術です.障害物を認識することや,タスクの対象となる物体の位置を特定する,ロボット自身の位置の同定など,多様な使われ方が想定されます.本セミナーでは,そのような3次元情報に関する画像処理技術について,4人の先生にご講演いただきます.まずは,ステレオ視に代表される通常のカメラを用いた3次元計測手法について東北大学の伊藤先生に,kinectなどのアクティブセンサーに関連するお話を鹿児島大学の川崎先生にお願いしています.認識に関連する話として,効率よい3次元認識のための特徴記述子に関するお話を中京大学の橋本先生にご講演いただき,最後に比較的規模の大きな3次元情報の応用例として東京大学の大石先生にデジタル文化遺産関連のご講演をしていただきます.

講演内容,タイムスケジュール,申込み方法など,くわしくは以下のWebサイトをご確認ください.
第98回ロボット工学セミナー

■遠隔セミナー
本セミナーの有料ネット配信を行います.参加者募集開始は4月中旬の予定です.


3次元ビジョン技術 -計測と認識,その応用-


■オーガナイザー
子安 大士(東京農工大学)

■日時
2016年5月25日(水)10:00-18:00(開場9:30)

■会場
東京大学 本郷キャンパス 武田先端知ビル 5F 武田ホール (東京都文京区本郷7-3-1)
最寄り駅:「根津駅」(千代田線)徒歩5分,「東大前駅」(南北線)徒歩10分,または「本郷三丁目駅」(丸ノ内線,大江戸線)徒歩15分,「弥生2丁目」(都営バス上60(上野-大塚駅前))徒歩1分
会場へのアクセス

■主催
一般社団法人 日本ロボット学会

■定員
150名(定員になり次第締め切ります)

■参加費(税込み)
当学会及び協賛学会の正会員(個人)/8,500円,会員外(一般)/13,000円
当学会及び協賛学会の学生会員(個人)/3,000円,会員外(学生)/4,500円
当学会賛助会員 招待券ご利用/無料,優待券ご利用/3,000円,左記サービス券なし/13,000円
特別優待券使用の場合:学生(RSJ会員非会員問わず)/無料,学生以外/3,000円
※賛助会員招待券/優待券および特別優待券の詳細は下記ご案内ページをご確認ください.
http://www.rsj.or.jp/seminar_info/ticket/

■講演内容
10:00-10:10 <開会挨拶・講師紹介>

10:10-11:40 
第1話 カメラを使った3次元計測とその応用

東北大学 伊藤 康一

 本講演では,1台から複数台までのカメラを使った3次元計測の基礎から最新の研究までを解説する.まず,カメラを使った3次元計測で基本となるカメラモデル,キャリブレーション,画像マッチングのそれぞれを概説する.次に,2台のカメラを並べたステレオカメラによる3次元計測を例として具体的な処理手順を説明する.そして,複数台のカメラを用いた多視点ステレオ,1台のカメラの移動撮影からの3次元計測などの発展的な研究について概説する.

11:40-12:50  <休憩(昼食)>

12:50-14:20 
第2話 アクティブ3次元計測とその応用

鹿児島大学 川崎 洋

 アクティブ3次元計測システムは、製品検査や自動運転のための環境センシング、さらにはナチュラル・インタフェースのための人体計測など幅広く利用されている.特に、TOFやワンショット手法によるリアルタイム3次元計測技術の近年の発展は目覚ましく,新しい商品や研究成果が数多く発表されている.これにより、誰もがアクティブ3次元計測を利用できる機会が増えているが,個々のセンサは計測原理が大きく異なっていることが多く,用途に応じてセンサを使い分けねばならないことも多い.そこで,よく知られている3次元形状計測手法について,その原理を説明し,加えて今後の展望や事例などについて紹介・解説する.

14:20-14:35 <休憩>

14:35-16:05 第3話 
3次元特徴量の基礎とその新展開

中京大学 橋本 学

 キーポイントベースの物体認識において重要な役割を果たしている3次元特徴量を主題に,過去の研究系譜を俯瞰するとともに,最新の研究事例を紹介する.

 この分野のスタンダードともいえるSHOTやFPFHなどの特徴量をタイプ別に整理して紹介し,実際の特徴量利用において必須である局所参照座標系(LRF)についても,主要技術を解説する.また,RPD特徴やSHORT特徴など,さまざまな実ニーズに応えて登場した新しい特徴量についても触れる.さらに,物体形状に対する印象や感性の分析に利用する試みや,生活支援ロボットを想定した一般物体認識への発展など,未来を見据えた新分野への展開について,最新の研究成果を交えて紹介する.
16:05-16:20 <休憩>

14:50-15:50 
第4話 3D e-Heritage -大規模文化財の3次元デジタル化、解析、展示-

東京大学 大石 岳史

 大規模文化財を対象として,レーザレンジセンサを用いた3次元デジタル化技術や形状データの解析技術について概説する.また実際に鎌倉、奈良大仏を始め,アンコールワットなど世界各地の文化遺産をアーカイブした例や,形状データの活用により新たな知見を得るサイバー考古学の取り組みについて紹介する.さらに,実世界に仮想世界を重畳して見せる複合現実感によって,失われた文化財や街並みを仮想復元展示する技術について,平城京や飛鳥京などを例に挙げながら紹介していく.

17:50-18:00 <閉会挨拶>

■問合せ先
一般社団法人 日本ロボット学会 ロボット工学セミナー係
〒113-0033 東京都文京区本郷2-19-7 ブルービルディング2階
TEL:03-3812-7594 FAX:03-3812-4628
seminar[at]rsj.or.jp([at]を@に置き換えてください。)

2016年3月8日、ソフトバンクロボティクス株式会社とマイクロソフトコーポレーションは人型のコミュニケーションロボット「Pepper」とクラウドプラットフォーム「Microsoft Azure」、大画面コラボレーションデバイス「Surface Hub」などを活用した小売業界向け次世代型店舗ソリューション「未来の商品棚(仮称)」の協業について発表した。

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両社が「未来の商品棚」と銘打つ、この新しいソリューションは、ロボット(Pepper)が接客し、店頭の入力デバイス・サイネージとして巨大なタッチパネル端末であるSurface Hubを利用、Pepperが取得した顧客行動などのデータや売上げデータなどのデータ解析をAzureで行う総合的なものとなっている。2016年秋をめどに日本市場での提供を開始する。価格は未定。


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ソフトバンクロボティクスはこれまでPepperを活用したさまざまなソリューションを検討してきたなかで、小売業に関して以下のような課題があると指摘した。

  • 人材の確保・定着
  • 人材が定着しないことによるスキルの風化
  • グローバル化による言語的コミュニケーションの壁
  • eコマースの台頭

本ソリューションはこれらをすべて解決させるものだという。

販売店は接客のノウハウを備えたPepperを接客要員として配置でき、PepperやSurface Hubが取得したデータはIoTにより自動的にリアルタイムで取得、Azureを使って分析することができる。顧客は、顧客情報を登録していれば、店頭に在庫がない商品もその場で注文できるし、Pepperが過去に購入した商品からおすすめ商品を提案してくれたりもする。音声入力対応の翻訳アプリであるMicrosoft Translatorによる多言語対応も予定している。さらに、AzureによってPepperがどういう接客をしたときに顧客が商品を購入したか/しなかったかを分析し、Azureがそれを学習、Pepperの接客技術が成長していくという。

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Pepperが男性を認識し、おすすめ商品としてSurface Hubに表示されたライトニングのケーブルをお勧めしているところ。男性は日本マイクロソフト株式会社代表取締役社長の平野拓也氏


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顧客データ分析の画面


Pepperの接客やPepperを用いたeコマ―スに関しては、これまでPepper World 2016Pepper App Challenge などでも触れられてきた。Pepperのコミュニケーション能力を生かして、これまで得ることが難しかった「近くに人がいます」「この人は男性です」「この人とはこんな話としました」といったデータを取得、クラウド上で分析・解析を行っていくというものだ。今回の発表では、このクラウドの部分にマイクロソフトが加わりAzureで行うことが示された。

最後に、2016年3月24日~30日までの期間限定でオープンするロボットだけで接客する携帯電話ショップ「Pepperだらけの携帯ショップ」(東京都港区)にて、本ソリューションの実証実験を行うことが紹介された。全店員がPepperとのことで、初日にはオープンイベントもあるそうなので興味のある方は来店してみるといいだろう。

ソフトバンクロボティクスのプレスリリース

http://www.softbank.jp/corp/group/sbr/news/press/2016/20160308_01


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ソフトバンクロボティクス代表取締役社長の冨澤文秀氏と平野氏、Pepper

株式会社スイッチサイエンスは、ロボットキットRapiro(ラピロ)に付属している2種類の基板のCADデータを3月2日に公開しました。また、それに合わせ、昨年10月に発売した「Rapiro用Raspberry Pi 2 Model B対応アタッチメント」のSTLデータも公開、どちらのデータも、Rapiroの公式ウェブサイトのダウンロードページ(http://www.rapiro.com/ja/downloads/)よりダウンロード可能となっています。

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「Rapiro」(ラピロ)は、株式会社スイッチサイエンスが2014年2月28日より販売を開始した人型模型ロボットの組み立てキットです。ロボット工学およびソフトウェアの分野での研究、教育、学習に加え、ホビーとしての使用が想定されています。
製品ページhttps://www.switch-science.com/catalog/1550/


今回、公開されたデータは、

・Rapiroメイン基板の回路図、基板図のCADデータ

・Rapiro LED基板の回路図、基板図のCADデータ
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・Rapiro用Raspberry Pi 2 Model B対応アタッチメントのSTLデータ
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の3点。

Rapiroメイン基板は、Rapiroの腕や首、足を動かす12個のサーボモーターを制御することのできる基板で、Arduinoと互換性があり、Arduino IDEを使うこともできます。Rapiro LED基板はラピロの目を光らせるLEDを搭載した基板で、Rapiroメイン基板から制御します。

Rapiro用Raspberry Pi 2 Model B対応アタッチメントは、昨年10月に新たにRapiroキットの標準パーツに加わったプラスチックパーツで、Rapiroの頭部にRaspberry Pi 2 Model Bを搭載する際に使用します。

株式会社スイッチサイエンスのホームページでは今までも各基板の回路図のみがPDFで公開されていましたが、今回公開されたデータは、Eagle(イーグル)というCADソフトで作られているものです。このデータを使えば、Eagleを使って今までもより簡単に基板の設計を変更、製作することができるようになります。


本件に関する問い合わせ先は
----------------------------------------------------------
株式会社スイッチサイエンス
sales@switch-science.com
----------------------------------------------------------
まで。


また、ロボコンマガジンでは2014年5月号でRapiroの制作記事を掲載しました。
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ご購入はこちらから

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2016年3月2日(水)~5月30日(月)にかけて、ゲームの進化を一望するコンピュータゲームの企画展『GAME ON ~ゲームって なんで おもしろい~』が日本科学未来館(お台場 ダイバーシティ東京のガンダムから徒歩約10分)にて開催されています。


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会場はあたかも「きれいなゲームセンター」といったようすで、実際にアーケードゲームやテレビゲームをプレイして遊ぶことができます。インベーダーからPlayStation VRまで古今東西さまざまなゲーム・ゲーム機がそろっているので、ゲーム好きの方も、そうでない方も楽しむことができるはず。家族連れで足を運べば、子どもよりもお父さんが懐かしゲーにはまってしまうかもしれませんね。

本稿では、開催に先だち行われたプレス内覧会のようすを編集子42が写真を中心にリポートします。




STAGE1「プレイの誕生」

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1972年、テニスゲーム『PONG(ポン)』


展示スペースは9つのステージに分かれていて、それぞれテーマが異なっています。 STAGE1「プレイの誕生」でひときわ目を引くのはアーケードゲームのポン。 ポンはゲーム会社ATARI(アタリ)がはじめて作ったアーケードゲームだそうです。 写真右側にゲーム画面がプロジェクターで表示されています。


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『ネオジオ(6スロット)』。ご存じSNKのネオジオのアーケード筐体。


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『パックマン』。左と右の筐体で、タイトルの表記が少し違うのに気づいたでしょうか。


STAGE2「ゲームセンターでプレイ」

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タイトーの「TITAN」と「スペースインベーダー(SPACE INVADERS)」


STAGE2「ゲームセンターでプレイ」は大型筐体の展示が中心。 ステージ真ん中にはスペースインベーダーが陣取っています。 編集子は残念ながら世代ではありませんが、喫茶店で宇宙人の地球侵略を阻止した記憶のある方もいらっしゃるのではないでしょうか。


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セガ「ハングオン」。赤いボディが魅力的です。


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小物の展示も行われています。編集子はパンチカードを初めて見ました。


STAGE3「いろいろプレイ」

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STAGE3「いろいろプレイ」では、格闘ゲームやシューティング、FPS、アドベンチャーなど、さまざまなジャンルのゲームが展示されています。


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ケイブ『怒首領蜂 大復活 Ver 1.5』


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ハドソン(現コナミデジタルエンタテインメント)『SUPER桃太郎電鉄』


STAGE4「おうちでプレイ」

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STAGE4「おうちでプレイ」では家庭用ゲーム機の変遷をたどることができます。 これほどのゲーム機が一堂に会す機会はそうそうないのでないでしょうか。


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任天堂「ファミリーコンピュータ 」。ゲーム機といえばこれですね。ロックマンを遊ぶことができます。


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ゲーム雑誌や攻略本もゲームの歴史の一つ。


STAGE5「どこでもだれでもプレイ」

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STAGE5「どこでもだれでもプレイ」はポータブルゲーム機が勢揃いしています。 PlayStation Vitaではスクウェア・エニックスの『ドラゴンクエストビルダーズ』がプレイできました。


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『スーパーギャラクシアン』。画面をよーく見ると自機が見えます。


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『ゲーム&ウォッチ』。全60種の大集合です。


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ラズパイなんかもありました。 この横にはLEGO MINDSTORMS EV3もあります。


STAGE6「アートでプレイ」

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STAGE6「アートでプレイ」はゲームのコンセプトスケッチやデザイン資料のほかに、これまでのゲーム機とはひと味違ったゲームが展示されています。


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Rockstar Games『グランドセフトオート』


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バンダイナムコゲームス『太鼓の達人 特盛り!』


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任天堂・ポケモンの『ポケットモンスター』も勢揃いです。 そういえば青と黄がありませんね。


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元祖TRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』も展示されていました。 ウィザードリィなど最初期のコンピュータRPGに大きな影響を与えました。


STAGE8「みんなでプレイ」

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STAGE7を飛ばしてSTAGE8「みんなでプレイ」ではオンラインゲームなどマルチプレイができるゲームで遊ぶことができます。 上の写真のNiantic『Ingress』はスマートフォンの位置情報を使って遊ぶゲームで、緑と青の陣営に分かれ、世界各地の名所旧跡などに接地された「ポータル」を獲得し、自陣営の陣地を獲得していくというもの。


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インディーゲームも展示されていて、知る人ぞ知るルーカス・ポープ『ペーパーズ、プリーズ』を遊ぶことができました。 プレイヤーは入国審査官となり、入国希望者の書類審査をする一見単調なゲームですが、不正入国しようとする人だったりテロだったりと意外に波瀾万丈の内容です。

つづくSTAGE7「作ってプレイ」では『マインクラフト』で作られた日本科学未来館を探検できます。そしてNEXT STAGE『未来をプレイ』ではPlayStation VRが体験できますが、ここから先はぜひ足を運んで、ご自分で見てみてください! 感動できること間違いなしです!


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会場で購入できる冊子『ゲームってなんでおもしろい』(角川アスキー総合研究所、本体2,300円)にはゲーム機の歴史の振り返りや著名人のインタビューが掲載されています。




開催情報

会 期:2016年3月2日(水)~5月30日(月)

開館時間:10:00~17:00(入場券の購入は閉館の30分前まで)

休館日:毎週火曜休館

主 催:日本科学未来館、フジテレビジョン、角川アスキー総合研究所

企画協力:バービカン・センター

特別協賛:PlayStation

協 力:CG‐ARTS協会、株式会社セガホールディングス、株式会社タイトー、立命館大学ゲーム研究センター

後 援:文部科学省、デジタルコンテンツ協会、デジタルメディア協会、日本オンラインゲーム協会、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)、りんかい線、TOKYO MX

オフィシャルサイト:http://gameon.tokyo

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