内容紹介
著名なゲームデザイナーChris Crawfordが、インタラクティブな作品のデザイン原則を詳細に解説
本書は、インタラクティブなものの設計に関して、分かりやすくかつ具体的な例を提示して解説し、相互作用とは何か、なぜ重要・必要なのかを詳細に説いている。加えて、インタラクティブなソフトウェア、ゲームおよびWebサイトを設計する方法も解説している。「インタラクティブな設計」について、一冊で大きな理解を得ることができる。
このような方におすすめ
ゲーム、ウェブサイト、インタラクティブ広告などのデザイナー、プログラマー
目次
主要目次
■■第I部 基礎知識
■第1章 「インタラクティビティ」の本当の意味
■第2章 なぜインタラクティビティが重要か
■第3章 話す
■第4章 考える
■第5章 聞く
■第6章 インタラクティブループ
■第7章 アーキテクチャ
■■第II部 デザインに関する助言
■第8章 指針
■第9章 擬人化
■第10章 失敗集
■第11章 時計の設定
■第12章 デザインのプロセス
■第13章 各分野へのアドバイス
■第14章 専用機器のインタラクション
■第15章 プログラミングを習得する理由
■第16章 やさしい数学
■■第III部 理論
■第17章 プロセス中心思考
■第18章 リンクメッシュ
■第19章 遊び
■第20章 抽象化
■第21章 間接化
■第22章 言語学
■第23章 メタファー
■第24章 予測
■■第IV部 社会的問題と芸術的問題
■第25章 インタラクティビティの歴史
■第26章 制御とインタラクティビティ
■第27章 2つの文化の問題
■第28章 インタラクティブな物語り
■第29章 仮定法
■第30章 将来
詳細目次
はじめに
日本語版への序文
監訳者序文
目次
■■第I部 基礎知識
■第1章 「インタラクティビティ」の本当の意味
インタラクティビティの定義
インタラクティビティの程度
替えはきかない
インタラクティブではないもの
そのほかの非インタラクティブなもの
ユーザーインタフェース
グラフィックデザインとマルチメディア
まとめ
復習問題
■第2章 なぜインタラクティビティが重要か
理由1:新しく、革新的である
理由2:実証済みである
理由3:吸引力がある
理由4:コンピュータの優位性の基盤である
理由5:未踏の領域である
■第3章 話す
用語についての注意
専門知識の蓄積
ピクセル数
画面サイズとピクセル数のどちらを使うか
色深度
フレームレート
ポップアップアニメーション
フルモーションアニメーション
サウンド出力
音声合成
パーツの組み立て
最後の注意
■第4章 考える
人間の考え方と機械の考え方
真実味についての閑話
閑話休題
アルゴリズム
アルゴリズムの作り方
アルゴリズムの作成に役立つメタファー
空間的、幾何学的なメタファー
物理的なメタファー
音楽的メタファー
ビジネス、経済的なメタファー
感情的なメタファー
官僚的なメタファー
データ構造
考えることの重要性
完結性
■第5章 聞く
自然言語
視覚的なメタファー
コンピュータとの会話
コンピュータの「耳」についての解剖学
1つのボタン(YESかNOか)
ジョイスティック
キーボード
マウス
ホットスポット
音声入力
そのほかの入力デバイス
ライトペンとその類似デバイス
言語のデザイン
動詞の指定
メニュー
マップ
ギズモ
複雑なマウス表現
要素の連結
■第6章 インタラクティブループ
キーワード検索
ハイパーリンクによる閲覧
データベース問い合わせ
反復収束
情報流量の測定
人間対人間のインタラクションと人間対コンピュータのインタラクション
■第7章 アーキテクチャ
単純なインタラクティビティの図
折り畳み
迷子切り捨て
妨害者
手作業による物語の木
複数の方法の組み合わせ
望ましい枝ぶり
多様な用途
ワープロとゲームの違い:2つの新概念
インタラクティブ度の基準
想定可能状態の数を減らす
到達可能状態の数を増やす
■■第II部 デザインに関する助言
■第8章 指針
動詞から始める
まず技術ありきの姿勢を改める
話したがりの自尊心を抑制する
反応を速くする
速度を上げる方法
動詞を扱いやすいグループにまとめる
使用頻度によって動詞に優先順位を付ける
均等化する
大局を見てデザインする
誤った期待を持たせない
何を言いたいのかを明確にする
1つの声で5つの調子を使い分ける
問題を説明するのではなく、解決策を提示する
■第9章 擬人化
ユーザーのインタラクションの相手は誰か
日々、より人間らしい姿を求めて
一人称と二人称、および能動態を使用する
公衆の面前にいるときのように行儀よくする
専門用語ではなく、分かりやすい言葉を使う
間違いは素直に認める
まとめ
■第10章 失敗集
重過ぎるWebページ
ビデオ
考えが浅い
謎のアイコン
後からの反応
習慣に反している
知らないところで何かがされている
それは管轄外です
シーラカンスメッセージ
広範囲に及ぶしくじり
考察
とっておきの話
背景
再び本題....悲劇の始まり
■第11章 時計の設定
方式A
方式B
方式C
方式D
方式E
方式F
方式G
■第12章 デザインのプロセス
デザイナーとは何者か?
プロジェクトチーム
インタラクティビティデザイナーの条件
経験則
磨く
収束的テスト
ストーリーボード
■第13章 各分野へのアドバイス
ゲームデザイン
手と目の連携
パズル
資源管理
今後進む道
教育ソフトウェアのデザイン
早期教育
教育シミュレーション
教育ソフトウェアのガイドライン
アプリケーションソフトウェアのデザイン
ユーザーが行うことは何か? コンピュータが行うことは何か?
収束反復
Webサイトのデザイン
Webの改善方法
閲覧
最後の考察
■第14章 専用機器のインタラクション
専用機器のデザインに関する一般的な見解
マニュアルを読め(RTFM)
話す
考える
聞く
■第15章 プログラミングを習得する理由
簡単なこと
勝手なことをさせない
後部座席からは運転できない
インタラクティビティを理解するために必要
橋渡し役としてのインタラクティビティデザイナー
■第16章 やさしい数学
やさしい数値
やさしい式
数量化は冒涜か
応用の可能性
例
「やさしい数学」の原則
■■第III部 理論
■第17章 プロセス中心思考
二重性
名詞主義
プロセス中心とデータ中心
ビットあたり処理率
反対意見
個人の思考スタイル
■第18章 リンクメッシュ
状態変数
状態変数のデザイン
状態変数の選択
履歴簿
■第19章 遊び
少々下品なメタファー
遊びのルーツ
進化と遊び
遊びと文化
遊びと言葉
遊びと精神作用
遊びに求められる安全性
遊びに対する偏見
インタラクティビティデザインへの遊びの適用
ユーザーを非難しない
何事も完全に元に戻せるようにしなければならない
すべての試みは明確な結果をもたらさなければならない
筆者が試した興味深い実験
遊びの暗黒面
パイディアの衣を着たアゴン
■第20章 抽象化
金融の抽象化
政治の抽象化
計算の抽象化
生物の抽象化
抽象化とインタラクティビティデザイン
実際のデザインへの応用
抽象化とWebサイトデザイン
抽象化と教育ソフトウェア
■第21章 間接化
構成子
ギャップを越えて間接子を運ぶ方法
ステップ1:CPUからモニターへ
ステップ2:モニターから眼球へ
ステップ3:眼球から脳へ
ステップ4:脳から手へ
ステップ5:手からキーボードとマウスへ
ステップ6:キーボードとマウスからCPUへ
構成子の具体例
プログラミングの間接化
間接化を利用した出力
間接化のコミュニケーション能力
間接化の実現
スクリプト言語
■第22章 言語学
自然言語を使わない理由
言語デザインの歴史
言語デザインの略歴
言語学からの教訓
クリップボード
言語デザインへのアプローチ方法の提案
逆パーサー
クレオール
デザインするのは誰?
■第23章 メタファー
メタファーの作成
ステップ1
ステップ2
ステップ3
ステップ4
ステップ5
理論の実現
■第24章 予測
汝の敵を知れ
デザイナーレベルの予測
予測のバリエーション
予測のレベル
プライバシー
■■第IV部 社会的問題と芸術的問題
■第25章 インタラクティビティの歴史
その頃地上では
■第26章 制御とインタラクティビティ
アンドゥによる可逆性
もう1つの道
そのほかの見方
逆の見方
■第27章 2つの文化の問題
技術馬鹿
芸術家ぶった怒り
アーティストはなぜプログラミングしないのか
閉ざされた人文アート系の心
部族主義
ソフトウェアの惨状
暗澹たる前途
打開策
■第28章 インタラクティブな物語り
インタラクティブな物語りではないもの
インタラクティブな物語りと従来の物語との違い
抽象的物語り
インタラクティブな物語りについての筆者の研究
■第29章 仮定法
女性蔑視と順序化思考
新しい道のり
■第30章 将来
技術的進歩
妥当性の認識
利用する人間側の限界
デザイン的専門知識
ユーザー側の成長
ライフスタイルとワークスタイルの変化
相互関係の複雑さ
一人勝ちの法則
総合的な結論
短期的な将来予測
長期的な将来予測:コンピューティングからインタラクティビティへ
覚えておきたい7つの教訓
索引
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