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Pythonによるプログラミング

Pythonプログラミングの基礎が学べる!!

 Pythonの基礎、オブジェクト指向の考え方を学びながら、簡単なゲームプログラミングの作成まで行います。全15章でPythonプログラミングを一通り学ぶことができ、章ごとに段階を踏んで学んでいけるものです。まずはPythonの独習書として、プログラミングを学びたい方むけにおすすめです。

はじめに
第0章 プログラミングとは
0.1 プログラミングとは
0.2 高級言語
0.3 コンパイラとインタープリタ
0.4 オブジェクト指向
0.5 計算資源
0.6 ファイルの実行や分割
0.7 GUI 環境
部の構成について
第1部 アクションゲームの作成演習
第1章 Python の実行環境
1.1 Python とIDLE
1.2 tkinter
1.3 図形の描画
1.4 数式の表現
1.5 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  モデルとモデリング
第2章 アニメーションの導入
2.1 ブロック崩しゲーム
2.2 ボールと壁の要件定義
2.3 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  名前による色の指定
第3章 イベントによる対話的処理
3.1 オブジェクトとメッセージング
3.2 イベントと状態
3.3 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  Python の実行環境
第4章 プログラムの拡張
4.1 衝突判定の落とし穴
4.2 終了条件と判定
4.3 ゲーム世界の拡張
4.4 内部状態の拡張
4.5 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  コーディング規約
第2部 オブジェクト指向プログラミング演習
第5章 クラスとモデリング
5.1 モデリングとオブジェクト
5.2 クラス
5.3 属性
5.4 オブジェクトのメソッド
5.5 インスタンス
5.6 引数を取るメソッド
5.7 コンストラクタ
5.8 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  C 言語の構造体
第6章 集約とポリモーフィズム
6.1 オブジェクト導入の準備
6.2 集約とコンポジション
6.3 イベントハンドラメソッド
6.4 ポリモーフィズム
6.5 プロトコル
6.6 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  import のふたつの書き方
第7章 継承、オーバーライド
7.1 ポリモーフィズムの応用
7.2 継承
7.3 メソッドのオーバーライドとsuper 関数
7.4 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  named arguments とpositional arguments
第8章 リファクタリング
8.1 前半のまとめ
8.2 Python プログラムの書き方
8.3 初期化と設定方法
8.4 継承、コンポジションとカプセル化
8.5 動きの制御
8.6 イベントハンドラの登録
8.7 ゲームの拡張
8.8 条件判定とループ処理
8.9 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  クラス図
第3部 パズルゲームの作成演習
第9章 MVC による機能の分離
9.1 マインスイーパーの導入
9.2 状態のモデル化
9.3 モデル(状態の表現)
9.4 モデル(状態の変化)
9.5 ビュー(可視化)
9.6 コントローラ(操作
9.7 MVC の分離.
9.8 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  内包表記
第10章 モジュール化
10.1 「旗」機能の導入
10.2 ファイルの分割
10.3 全体のオブジェクト化
10.4 読みやすいコードを心がける
10.5 まとめ/ チェックリスト
第11章 探索アルゴリズム
11.1 グラフ
11.2 幅優先探索(Breadth First Search)
11.3 深さ優先探索(Depth First Search)
11.4 キューとスタック
11.5 再帰呼び出し(Recursive Call)
11.6 まとめ/ チェックリスト
第4部 ライブラリを利用したゲーム作成演習
第12章 ライブラリの利用
12.1 Pygame とは?
COLUMN  Pygame のリファレンスと、関連情報の取得
12.2 初期化と簡単な描画
12.3 Surface
12.4 blit による画像合成と表示
12.5 Pygame のアニメーション
12.6 イベント処理
12.7 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  pygame のリファレンスを読むポイント
第13章 スコープ、実体と参照
13.1 マウスイベントの処理
13.2 変数の有効範囲(スコープ)
13.3 テキストの表示
13.4 実体と参照
13.5 Deep Copy とShallow Copy
13.6 引数と参照
13.7 まとめ/ チェックリスト
COLUMN 「 値渡し」か「参照渡し」か
第14章 Sprite とGroup
14.1 Sprite クラスを使用する準備
14.2 Sprite クラスの活用
14.3 Group クラスの活用
14.4 仮想世界(ゲーム)のモデリング
14.5 まとめ/ チェックリスト
COLUMN  モデルとモデリング
第15章 風船割りゲーム
15.1 風船割りゲームの世界
15.2 用語の定義
15.3 モデリング
15.4 状態遷移
15.5 アニメーション設定
15.6 アイテムデザイン
15.7 物理モデル
15.8 風船割りゲームの完成
15.9 まとめ
付録A エラー図鑑
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