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デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス

デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス

Googleの現役UXデザイナーが、複数デバイスにまたがるUXのデザイン手法を指南!

現在のソフトウェア開発はスマートフォン、タブレット、テレビでの使用も考慮して設計する必要があります。本書ではGoogleのシニアUXデザイナーが、複数のデバイスにまたがるUXをどのようにデザインすればよいか、オリジナルの「3C」(Consistent, Complementary, Continuous―一貫性、補完性、連続性)フレームワークに基づき豊富な事例とともに解説します。
訳者まえがき
はじめに
1章 ネットワークデバイスのエコシステム
1.1 エコシステムという概念
1.2 3Cのフレームワーク:一貫性、連続性、および補完性
過去を振り返る:1980年代のポータブルコンピューター広告
1.3 シングルデバイスデザインは過去のもの(ええ、知っていますとも!)
1.3.1 スマートフォンの登場
1.3.2 アプリストアの登場
ディスカッション:ネイティブアプリ、ウェブアプリ、そして中間にあるすべて
1.3.3 タブレットの登場
1.4 これはエコシステムなのです!
1.5 まとめ
2章 一貫性のデザイン
2.1 一貫性のデザインとは何か?
2.1.1 一貫性のある体験を最適化する
2.1.2 レイアウトへの最適化
2.1.3 タッチへの最適化
2.1.4 フォームファクターへの最適化
2.1.5 コアの体験に一貫性を持たせる
ディスカッション:「デバイスのカオス」を管理する
2.2 ミニマルインターフェースの一貫性:Google検索
2.2.1 デバイス間で共通している要素
2.2.2 デバイスごとに最適化された要素
2.3 一貫性を保ちつつ情報を徐々に増やす:Trulia
2.3.1 デバイス間で共通している要素
2.3.2 デバイスごとに最適化された要素
ディスカッション:モバイルプラットフォーム間の橋渡し
2.4 ただアクセスできるだけに留まらず:Hulu Plus
2.5 デバイスは手段であり目的ではない
2.6 まとめ
3章 連続性のデザイン
3.1 連続性のデザインとは何か
3.2 単一作業フロー
3.2.1 視聴体験を簡素化する:Apple AirPlay
3.2.2 シームレスなコンテンツ消費の体験:Amazon Kindle
3.2.3 コンテンツの作成と編集のフロー:Googleドライブ
3.2.4 連続性の体験と一貫性の体験とのつながり
ディスカッション:サインインの重要性
3.3 順序的な作業フロー
3.3.1 デバイスの「強み」に応じた体験:Allrecipes
3.3.2 変化するニーズに体験を適応させる:Eventbrite
ディスカッション:連続性を学習させる
3.3.3 物理世界とデジタル世界の橋渡し:POP
3.3.4 連続性をオープンプラットフォームにまで広げる:Pocket
3.4 まとめ
4章 補完性のデザイン
4.1 補完性のデザインとは何か
4.2 コラボレーション&必須
4.2.1 友達と遊ぶ:Real Racing 2のパーティプレイ
4.2.2 社交的なゲームをデジタル化する:Scrabble for iPad.パーティプレイ
4.2.3 必須とオプションのデザインを組み合わせる:Pad Racer
ディスカッション:初心者向けデザイン対上級者向けデザイン
4.2.4 単なる複数人向けゲームからの脱却:KL Dartboard
4.3 コラボレーション&オプション
4.3.1 テレビ視聴に重ねるソーシャルというレイヤー: Heineken Star Player
4.3.2 IntoNow:プラットフォームとしてのセカンドスクリーン体験
ケーススタディ:Bites.TV.セカンドスクリーン体験を構築する
4.3.3 共に結び付いた体験:アベンジャーズ
4.4 コントロール:オプション
4.4.1 必ずしも同時体験とは限らない:Slingbox
4.4.2 コラボレーションとコントロールの出会い:Xbox SmartGlass
4.5 魅力的なユースケース:それが自分の仕事に対してどんな意味があるか?
4.6 まとめ
4.7 3Cのまとめ
5章 統合的なデザインアプローチ
5.1 構成要素としての 3C
5.1.1 マルチデバイス体験は始まったばかり
5.1.2 ユーザーのニーズは白黒つかない
5.1.3 素晴らしいデバイスは大きな期待をもたらす
5.1.4 マルチデバイス体験に挑む:やっていいことといけないこと
5.2 統合的なアプローチ:事例の見直し
5.2.1 補完性と一貫性:Slingbox
5.2.2 連続性と一貫性:Allrecipes
ディスカッション:もしユーザーがすべてのデバイスを持っていなかったら?
5.2.3 エコシステムの中でのストーリーを明らかにする
5.2.4 補完性、一貫性、連続性のアプローチ:Hulu Plus、Wii U、および Xbox SmartGlass
ディスカッション:より多くのスクリーン、より強い習慣
5.3 統合的なアプローチ:新たな事例
5.3.1 補完性と一貫性:Withings Smart Baby Monitor
5.3.2 補完性と一貫性:Bitponics
5.3.3 補完性のデザインと一貫性のデザインが出会うとき
5.4 まとめ
6章 コアデバイスを超えて
6.1 モノのインターネット
6.2 モノのインターネットはすでに実現しているのか
6.3 3Cの拡張
6.3.1 適応的デザイン:NEST.学習するサーモスタット
6.3.2 スマートフォンの拡張:BiKN
6.3.3 ユーザーの振る舞いを再考する:Square
ディスカッション:自己定量化という運動
6.3.4 統合されたマルチデバイス体験:Nike+
6.3.5 ウェアラブル中心の体験:Pebble Watch
6.3.6 サービスデザインの活用:Tescoバーチャルスーパーマーケット
QRコードでクリエイティブになる
6.3.7 拡張現実感:IKEAの2013年カタログ
6.3.8 マルチデバイス(オープン)プラットフォーム:SmartThings
ケーススタディ:Neura.モノのインターネットに対するユーザー中心アプローチ
6.4 まとめ
7章 マルチデバイス分析
7.1 ユーザーのデータとはユーザーのフィードバックである
7.1.1 行動は言葉よりも雄弁
7.1.2 どのようにデータを収集するか?
ディスカッション:Googleアナリティクスを使用した、マルチデバイスの測定
7.2 マルチデバイス分析
7.2.1 一貫性:既存の分析のパラダイムをデバイスにまたがって適用する
7.2.2 補完性と連続性:新しい領域へ分析のパラダイムを拡大する
ディスカッション:A/Bテストでエコシステムの道を切り開く
7.3 分析においてさらに考慮すべき点
7.3.1 テレビとソーシャル分析
7.3.2 エコシステムの ROIを測る
7.4 まとめ
8章 課題の姿を変える
8.1 エコシステムのデザインと開発における課題
8.1.1 組織横断的な協力における課題
8.1.2 囲い込みにおける課題
8.1.3 リソースと市場投入までの時間における課題
8.2 エコシステムは一夜にしてならず
ディスカッション:モノのインターネットを解剖する
8.3 エコシステムの普及における課題
8.3.1 エコシステムのセットアップと稼働に関する課題
ディスカッション:バッテリー寿命の課題
8.3.2 アプリ過剰に関する課題
8.4 エコシステムの心臓
8.4.1 初めてのエコシステムとその心臓
8.4.2 エコシステムの心臓の例
8.4.3 パーソナライズのさらなる進化
ディスカッション:医療におけるマルチデバイス体験
8.5 新しい、混乱した(人間)世界
8.6 まとめ
付録 企業、製品、リンク一覧
索引